Indhold
Projekter i matematikspil opfordrer eleverne til at arbejde sammen og komme med sjove matematikspil, som hele klassen kan nyde. Projekter skal indeholde en god mængde arbejde til et effektivt projekt, så de studerende kan møde nogle udfordringer undervejs. Du ved aldrig - din studerende designer måske det næste populære brætspil.
Brætspil
Et matematisk brætspil er en god måde at inkorporere matematik, bræddesign og spilleregler på. Brætspil indeholder en utallig række forskellige temaer og emner, så lad en studerende beslutte dette, og lad det derefter godkendes af læreren. Lad os sige, at en studerende kan lide punkmusik og ønsker at skabe et matematisk brætspil omkring det. Hun kunne oprette et band og designe brættet med forskellige spillesteder, turnéstopp osv. Spillet kunne centrere sig om, hvor mange penge et band tjener på et bestemt sted, og hvad et band skal bruge på mad, hoteller, rejser osv.
Kortspil
Et kortspilprojekt kan efterligne ethvert almindeligt kortspil eller have et originalt tema i forbindelse med matematik. Et udfordrende og sjovt kortspil kan matche ligninger til svar. Hvis en studerende for eksempel opretter et kortspil om algebra, kunne 20 kort have ligninger og 20 kort kunne have svar. Når en studerende vipper et kort over og ser "2x + 3 = 7", skal han mentalt løse for X og vende kort for at finde svaret. Studerende kan spille dette spil alene, parvis eller i hold.
Math Jeopardy
Hele klassen kunne spille Math Jeopardy. Det kan efterligne eller løst følge tv-tv-showet, i hvilket tilfælde studerende kan tilføje flere kategorier og spørgsmål for bare at have en runde spørgsmål. Nogle kategorier kunne omfatte "Ligninger", "Mathistorie", "X =," "Beregn dette", "Mental Mayhem" og "Hvilken løser jeg først?" Studerende kan udpege point til hvert spørgsmål; holdet med flest point i slutningen af spillet vinder, hvis de korrekt finder ud af, hvor mange flere point de har end modstanderholdet.
Math Wheel
Math-hjul følger løst spillet-showet "Wheel of Fortune." Til dette projekt kan en studerende oprette et hjul med en fingerspinner. Rum med forskellige punkter på rattet samt et "Spring over en sving" og "Fradrag alle point" holder spillet interessant. En spiller skal udfylde emnerne ved at finde ud af ligningen og dens svar. For eksempel, hvis kategorien er "Multiplikation", og brættet viser "_ x _ = _ "en studerende vælger et tal mellem 1 og 9. Hvis en spiller anmoder om en 6, vil puslespillet se ud som" x _ = _ 6 "Til sidst bliver svaret 8 x 7 = 56. Spilleren med flest point i slutningen af spillet vinder.