Første, anden og tredje klasse Matematikspil

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 7 Februar 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
Første, anden og tredje klasse Matematikspil - Videnskab
Første, anden og tredje klasse Matematikspil - Videnskab

Indhold

At spille matematikspil i klasselokalerne første, anden og tredje klasse giver de studerende mulighed for at etablere en positiv holdning til matematik. Det øgede samspil mellem studerende giver dem mulighed for at lære af hinanden, når de arbejder på forskellige tankegangsniveauer. Matematikspil giver unge studerende mulighed for at udvikle og teste problemløsningsstrategier.


Sørg for en vellykket spilletid

Brug spilletid med omhu og planlæg at få mest muligt ud af matematikspil. Bestem et specifikt formål for spillet baseret på uddannelsesmæssige mål, og sørg for, at spillet matcher målet. Tillad ikke mere end fire spillere pr. Spil, så svingene kommer hurtigt. Den tid, det tager at gennemføre et spil, skal være kort, så de studerende ikke keder sig eller bliver frustrerede. Brug et par grundlæggende spilstrukturer og alternative matematiske koncepter til variation.

Brætspil

Opret et simpelt brætspil ved at markere begyndelse og slutning af mellemrum og lave en sti af firkanter fra hinanden. Brug pap, karton eller plakat og laminat. Lav flere kort med matematiske problemer på dem. Varier problemerne i henhold til lønklasse. For første klassetrin kan du bruge enkle tilføjelsesproblemer, f.eks. 3 + 2. For tredje klassinger kan du bruge multiplikation. Læg ikke svarene på kortene. Placer kort på spillebrættet med forsiden ned i en bunke. Studerende skifter pluk kortene og løser problemet. De kan derefter flytte deres spillestykke det samme antal firkanter som svaret. Den første spiller, der når slutningen af ​​brættet, vinder.


Spinner-spil

Opret en spinner og del den i otte sektioner. På hvert af sektionerne tegnes et symbol, der repræsenterer en talværdi. For eksempel kan du bruge et billede af et nikkel til at repræsentere tallet fem eller et billede af et matrice, der repræsenterer antallet af prikker, der vises. Du kan bruge et matematikproblem, såsom 3 + 4, eller 6 x 2, eller en brøk som 4/2 til at repræsentere tallet 2. Varier billederne i henhold til dine elevers lønklasse. Giv spillerne et talgitter med 100 firkanter, markeret 1 til 100. Lad spillerne dreje spinneren og markere antallet af firkanter på deres gitter repræsenteret ved det symbol, der er angivet med spinderpekeren. Første spiller til at markere 100 firkanter vinder.

Terningspil

Et terningespil kan hjælpe eleverne med at forstå stedsværdi. Rul terningerne og sæt dem for at gøre det højest mulige antal ved hjælp af numrene på terningerne til at repræsentere stedets værdi. For eksempel, hvis du ruller en 2 og en 3, ville dit bedste svar være 32. Brug af 3 terninger, en rulle på 6, 1 og 4 skal give dig 641, og så videre. Skriv dit svar ned, og send terningerne til den næste spiller. Efter en serie på fire eller fem runder tilføjer eleverne deres score. Spilleren med den højeste score vinder. For variation, prøv at gøre det mindste antal muligt.